Učinki računalništva in informatike

Kako se počutiš?

Na napihnjene balone narišemo različne obraze oziroma emotikone, ki prikazujejo osnovna čustva. Balone spustimo v igralni prostor, da so otrokom lahko dostopni. Vzgojitelj nato z obrazno mimiko prikaže izbrano čustvo. Otroci se med baloni sprehodijo, poiščejo emotikon, za katerega menijo, da najbolje predstavlja vzgojiteljevo trenutno počutje. Vsak otrok pojasni, kateri obraz je izbral in zakaj […]

Abraham ma sedem sinov

Dejavnost temelji na obravnavi znane ljudske pesmi Abraham ma sedem sinov, ki jo otroci spoznavajo skozi strukturirano gibalno-glasbeno izkušnjo. Pesem je predstavljena kot zaporedje ponavljajočih se gibalnih in besednih vzorcev, pri čemer otroci skozi ples v paru, ritmično zlogovanje in usklajeno gibanje sledijo vnaprej določenemu zaporedju. Na ta način razvijajo razumevanje strukture, ponavljanja in sosledja

Glasbena simetrija

V igri otroka stojita drug nasproti drugega, med njima so na klopi v vrsti razporejene slikovne kartice z različnimi gibalnimi nalogami ter simboloma »začetek« in »premor«. Igro začneta s pritiskom na simbol »začetek«, nato pa opazujeta prikazane gibe in jih istočasno izvajata v paru ter z njimi ustvarjata preproste glasbene vzorce z lastnim telesom. Kadar

Računalniki ustvarjamo Kekčevo glasbo

Otrokom predstavim, da bomo postali »računalniki«, ki znajo ustvarjati glasbo brez instrumentov. Spoznajo, da vsak simbol predstavlja določen gib oziroma zvok (plosk, udarec po kolenih, udarec z nogo, pavza). Simbole nato razporedimo v zaporedje, kot v računalniškem programu, in ga večkrat ponovimo. V osrednjem delu uporabimo fotografije literarnih junakov (Kekec, Mojca, Bedanec, Pehta, Rožle, Kosobrin),

Dirigent

Otroci sodelujejo v gibalni igri, kjer eden izmed njih ali vzgojitelj prevzame vlogo dirigenta. Dirigent s pomočjo »dirigentske« palice in slikovnih kartic vodi skupino otrok pri izvajanju različnih gibalnih nalog. Otroci opazujejo slikovne kartice in dirigenta ter hkrati izvajajo prikazano gibanje. Igra se lahko izvaja s celotno skupino ali v manjših skupinah. Prenesi datoteko: Učni

Pametna naprava in mi

Otroci preko opazovanja in kratke igre spoznavajo pametno napravo (telefon ali tablico) ter razvijajo zavedanje, da naprave uporabljamo skupaj z odraslimi in na varen način. Prenesi datoteko: Učni scenarij – Pametna naprava in mi 

Olimpijske igre

Učni scenarij je namenjen otrokom, starim 2–3 leta. Preko igre, gibanja in raziskovanja otroci spoznavajo značilnosti zime, snega in nekaterih zimskih športov. Poseben poudarek je namenjen področju Učinki računalništva in informatike (RIN), predvsem razvoju kulture vedenja, socialnih interakcij, varnosti in osnov etičnega ravnanja v skupini. Otroci se učijo sodelovanja, izmenjave, upoštevanja pravil in varnega ravnanja

Digitalni ustvarjalci v svetu barv

troci skozi analogno simulacijo računalniškega programa Slikar (Paint) raziskujejo, kako poteka izbira orodij v digitalnem ustvarjanju. Namesto računalnika uporabljajo prave likovne pripomočke, ki jih izbirajo s pomočjo ikon – kot »klik« v programu. Dejavnost otrokom omogoča razumevanje osnov digitalne ustvarjalnosti, hkrati pa krepi likovne, simbolne in motorne spretnosti. Sliko na koncu “shranijo” s podpisom ter

S piščančkom Pikom spoznavamo čustva

Vzgojitelj otrokom pripoveduje zgodbo o Piščančku Piku, v kateri glavni junak doživlja različna čustva (veselje, žalost, jezo in strah). Med pripovedovanjem otroci opazujejo slikovne kartice z različnimi izrazi na obrazu – emotikone. Otroci z mimiko ali gibanjem pokažejo, kako se počuti Piščanček Pik v določenem delu zgodbe. Slikovne kartice razvrščajo v škatle glede na prikazano

Pustni robot in skrivna pot

Dejavnost poteka v obliki igrive zgodbe o pustnem robotku. Otroci spoznavajo, da robot deluje na podlagi navodil ljudi, ob tem pa razvijajo razumevanje zaporedja, jasne komunikacije in pomena sodelovanja. Poseben poudarek je namenjen socialnim interakcijam in odgovorni rabi tehnologije. Prenesi datoteko: Učni scenarij – Pustni robot in skrivna pot

Scroll to Top