Računalniški sistemi

Gibalni poligon – Super Mario avantura

Otroci v starosti 1–3 let se skozi gibalno igro na poligonu seznanijo z osnovnimi gibalnimi nalogami ter sledenjem enostavnim vizualnim in zvočnim navodilom. Dejavnost je zasnovana kot gibalna avantura v tematiki Super Mario Bros Theme, ki otroke motivira in spodbuja aktivno udeležbo. Na poligonu otroci izvajajo enostavne gibalne naloge, ki jih določajo velike kartice (npr. […]

Aplikacija za ples – Gummy Bear

Otroci se skozi gibanje in glasbo seznanijo s konceptom programiranja s pomočjo kart, ki predstavljajo posamezne plesne gibe na pesem Gummy Bear Song. Karte so razporejene v zaporedje, ki predstavlja program, otroci pa ga izvajajo kot plesno koreografijo. Dejavnost vključuje uporabo simbolov za zaporedje, ponavljanje (zanke) in začetek ter konec izvajanja. Otroci najprej sledijo vnaprej

Natisni mi …

Otroci na igriv in nazoren način spoznavajo delovanje računalniškega sistema, shranjevanje podatkov in ponovno uporabo ter povezavo s tiskalnikom, ki se včasih ne odziva po naših pričakovanjih. Dejavnost temelji na konkretni izkušnji, simbolni igri in sodelovanju otrok. Prenesi datoteko: Učni scenarij – Natisni mi …

Oblačila na sprehodu

Otroci preko gibanja in aktivne igre spoznavajo povezavo med oblačili in vremenskimi razmerami. Kose oblačil razvrščajo glede na letne čase, kasneje pa po dveh lastnostih v Vennov diagram. S tem razvijajo temeljne veščine podatkovnega razmišljanja: opazovanje, primerjanje, kategorizacijo ter utemeljevanje svojih odločitev. Prenesi datoteko: Učni scenarij – Oblačila na sprehodu

Rinko robotki

Dejavnost je zasnovana z namenom približati osnovne koncepte računalniških sistemov na otrokom razumljiv, izkustven in gibalno naravnan način. S pomočjo izdelanih »pametnih ur« otroci spoznavajo pojme, kot so zaporedje ukazov (algoritem), usmerjanje, procesiranje informacij ter samostojno sledenje navodilom. Prenesi datoteko: Učni scenarij – Rinko robotki

Moj računalnik

Otroci spoznavajo sestavne dele računalnika ter njihovo uporabo. Iz odpadnega materiala izdelajo svojo maketo računalnika in računalniške opreme ter jih med seboj povežejo. Ob tem spoznavajo, kako deluje računalnik in tudi, kako so računalniki med seboj povezani. Prenesi datoteko: Učni scenarij – Moj računalnik

Moj USB ključek

Otroci na zabaven in poučen način spoznavajo, kako lahko prenašamo datoteke. Skozi igro spoznavajo in poimenujejo strojno opremo ter ugotavljajo, kako računalnik razvršča in razporeja datoteke. Prenesi datoteko: Učni scenarij – Moj USB ključek

Robot obišče prijatelja

Otroci s pomočjo mreže, ukaznih simbolov spoznavajo osnove programiranja ter pomen zaporedja ukazov. Z uporabo dodatnih ovir spoznavajo pojem zapisovanja programa oz. ukaznih zaporedij. Prenesi datoteko: Učni scenarij – Robot obišče prijatelja

Obisk robotka

Otroci se s pomočjo robotka učijo programiranje le tega. Naučijo se, da ima vsak ukaz (puščica) svoj ukaz pri robotku, ki ga izvede s premikom ali s čim drugim. Naučijo se, da je potrebno podati natančna navodila. Prenesi datoteko: Učni scenarij – Obisk robotka

Poštarček Piksel v vezju: pot podatkov

Otroci se preko zgodbe o Poštarčku Pikslu podajo v »Mesto Računalnik«. V prostoru je na tleh z maskirnim trakom postavljeno eno »vezje« z jasno označenimi postajami: VHOD (miška/tipkovnica), CPU (šef), RAM (miza), GPU (slikar), MONITOR (TV) in DISK (omara). Otrok – poštar nosi »ukaz« oziroma »podatek« in hodi po povezavah kot po žicah. Otroci skozi

Scroll to Top