Računalniški sistemi

Omrežne povezave

Otroci so skozi igro s kocko in povezovanjem krožcev na papirni podlagi spoznali, kaj je omrežje in zakaj je pomembno, da so povezave med točkami pravilne. Ugotovili so, da omrežje ne deluje, če je povezava prekinjena ali napačna. Dejavnost jih je pritegnila zlasti zaradi elementa naključja pri metanju kocke, spodbujala pa je logično razmišljanje, fino […]

Odkleni svoj kotiček – igra z gesli

Otroci se skozi igro z različnimi ključavnicami in ključi seznanjajo s pomenom varovanja dostopa do osebnih stvari. Ključe in ključavnice zbirajo s pomočjo staršev, ki jih prinesejo od doma, s čimer je omogočeno sodelovanje družin pri dejavnosti. Na podlagi izkušenj s ključi dejavnost prenesemo v digitalni svet. Otroci spoznajo, da imajo tudi računalniki, tablice in

Ustvari sliko

Otroci se igrajo s predlogami in posameznimi elementi ter tako ustvarjajo in urejajo svoje slike, podobno kot v računalniškem programu za oblikovanje. Ob tem raziskujejo delovanje kopirnega stroja ter ugotavljajo, da omogoča barvno in črno-belo kopiranje. Primerjajo novo nastale slike in se ob tem zavedajo, da vse slike, ki jih vidimo, niso nujno resnične. Ustvarjajo

Pošlji vabilo

Pošiljanje vabila na praznovanje vrtčevskega rojstnega dne. Otroci si razdelijo vloge pošiljatelja, prenašalca, prevzemnika in omrežja, ki nam pomaga, da prenesemo pošto. Za zanimivost aktivnosti poskrbi vabilo, ki je napisano na delih sestavljanke. Prenesi datoteko: Učni scenarij – Pošlji vabilo

Reševalna mreža: skrivno sporočilo mora skozi

Otroci skozi gibalno, problemsko in sodelovalno dejavnost postanejo del »živega omrežja«, v katerem prenašajo sporočila po vnaprej določenih povezavah (poteh). S konkretno izkušnjo (sestavljena čutna pot) raziskujejo delovanje omrežij, poti prenosa informacij, rešujejo probleme ob prekinitvah povezav ter razvijajo razumevanje natančne in varne komunikacije. Prenesi datoteko: Učni scenarij – Reševalna mreža: skrivno sporočilo mora skozi

Binarna števila

otroci spoznajo, da računalniki delujejo le z dvema številkama – 0 in 1, kjer 0 pomeni mirovanje, 1 pa gibanje oziroma delovanje.

Pokaži mi pot

Otroci raziskujejo različne vrste robotov in jih sestavljajo iz različnih materialov. Na pripravljeni mreži programirajo robotka mTiny.

Gibalnica

Otrok igra vlogo spletnega oblikovalca in vlogo uporabnika, ki aplikacijo preizkusi.

Škrata Slikar 1 in Slikar 0

Otroci se spremenijo v škrate slikarje in ustvarjajo umetnine prazničnih simbolov, tako, da polja označena z 1 pokrivajo z barvnim kvadratom ali s kvadratom s sličico.

Scroll to Top