Gibalnica
Otrok igra vlogo spletnega oblikovalca in vlogo uporabnika, ki aplikacijo preizkusi.
Računalniško mišljenje ne pomeni samo reševanja nalog, ampak tudi ustvarjanje nalog-kodiranje. Ta sveženj aktivnosti zajema 5 različnih nalog.
Otroci se spremenijo v škrate slikarje in ustvarjajo umetnine prazničnih simbolov, tako, da polja označena z 1 pokrivajo z barvnim kvadratom ali s kvadratom s sličico.
Otroci se skozi igro z robotkom Bluebot učijo osnov programiranja.
Otroci se v labirintu soočajo z izzivom iskanja izhoda, pri tem odpravljajo napake v kodi, ki jim preprečujejo nadaljevanje poti.
Otroci se skozi gibanje učijo osnov zaporedja in ukazov, s čimer razvijajo razumevanje preprostih navodil in njihove uporabe za usmerjanje “robota”.
Otroci razvrščajo žogice po barvi skozi mrežo obročev z “ukazi” oz. gibalnimi izzivi.
Dejavnost se začne z gibalnim ogrevanjem, kjer otroci skozi igro posnemajo gibanje različnih živali, kar jih pripravi na nadaljnje aktivnosti.
Skupaj z otroki poiščemo tri primerne sličice. Sličice razporedimo v vzorce, določimo gib posamezni sličici (srček-plosk, sonce-tlesk, oblak-udarec z nogo) in vzorec nato gibalno prikažemo.